Software simulasi gerbang logika lanjutan pelajaran Monetary Policy Form Singers Kita Cukup Melakukan Drag and Drop Components Position Proper Logic. Software Simulasi Gerbang Logika Suatu rangkaian digital yang disusun dari gerbang-gerbang logika dasar dapat dianalisa secara teori melalui simbol-simbol standar yang digambar menjadi suatu skema rangkaian digital kemudian dibuat sebuah tabel kebenaran (truth table).
![Logika Logika](/uploads/1/2/4/1/124199873/428903434.jpg)
Software Matematika Untuk Anak SD - Sekolah dasar adalah awal anak anak menjadi dirinya sendiri dengan mengenakan seragam khas indonesia merah dan putih. Belajar mandiri dan belajar untuk mengerti. Kalau dulu anak sd ngitungnya pake sapu lidi atau pake jari tangan biasa kalau kalau memang dibutuhkan sangat, saya sih emang agak bebel buat ngitung sampe jari kaki juga dipake buat ngitung, tapi akhirnya malu juga lama lama. Beda banget sama jaman sekarang yang udah serba canggih, serba gadget serba komputer, ngitung juga udah ada softwarenya lho, dan untuk anak tingkat sekolah dasar bisa digunakan, memang ini software kusus dibuat untuk anak sd mungkin.
Software Matematika Untuk Anak SD bisa digunakan selayaknya permainan seperti yang saya kutip dari dunovteck.wordpress.com Software match edukator adalah software pelatihan mate-matika bagi anak-anak SD, dimana dalam software ini akan diberikan simulasi pertanyaan penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Jadi kita bisa mengajar anak sambil bermain sehingga dia tidak bosan terhadap pelajaran.
Setiap perhitungan Software Matematika Untuk Anak SD akan diberikan tiga level Level 1. Untuk yang mudah Level 2. Untuk yang menengah Level 3.
Untuk tingkat yang sulit Tentu kalau orang tua harus melirik perkembangan anak dan tak boleh buta juga dengan adanya perkembangan teknologi yang terus berkembang biak dalam hitungan detik. Link yang saya dapat itu juga dari blog nara sumber info Software Matematika Untuk Anak SD ini, mungkin anda ingin mencoba. Salam Katro, pernah merasakan hal yang sama kah sobat dalam satu kasus kecil tidak bisa ngeprint di file pdf sedangkan untuk ngeprint dengan format file lainnya seperti microssoft word, excel dan lain sebagainya bisa dengan lancar seperti biasanya.
Saat ini sudah banyak download pdf creator untuk software pembuat file pdf, tapi sayangnya tidak semua itu mudah di download dan mudah digunakan. Karena banyak pdf creator yang tidak gratisan, makanya dari banyaknya yang sudah dicoba untuk terutama adobe yang sudah familiar, juga sudah banyak yang memberikan crack dan berhasil membobol yang berbayar menjadi bisa digunakan secara free.
Nah gilirang mau ngeprint di file pdf kenapa gak bisa? Ngutak-ngutik masalah ini sebenernya masalah kecil, yah lagi-lagi kita bisa mengatakan ini masalah kecil bila sudah tau letak permasalahanya, bila belum tau yah masalah gak bisa ngeprint di pdf sudah barang tentu akan bikin mumet apalagi. Nah kita harus menganalisa dar. Teknisi Katro - Data adalah segalanya untuk itu bila data di file kita tiba tiba hilang akan sangat mengacaukan diri, bisa bisa membuat kita menjadi stress karena memikirkan file yang hilang. Bisa saja karena kesalahan yang tidak sengaja atau sengaja namun kebanyakan data hilang itu karena tidak sengaja hilang dan banyak faktor yang menyebabkan hal itu. Seperti pada kasus kali ini rekan kerja saya terkena masalah data hilang, bingung sekali mencari cara bagaimana untuk mengembalikan data yang telah hilang di flashdisk nya itu, padahal data sebelumnya ada di harddisk namun ia malah meng cut data tersebut dan dimasukan semua ke flashdisk. Namun dalam proses cut data dari harddisk ke flashdisk tidak berjalan dengan normal, ada error namun ia tidak membaca ada pesan eror yang telah terjadi kemudian setelah di close pesanya, data yang di cut tersebut hilang?
Dan hasilnya setengah ada data yang telah berhasil pindah, namun sebagian lagi entah pergi kemana. Dan memang riskan sekali terjadi k. Hp deskjet 1510 - Mengatasi Blinking Printer Hp Deskjet 1510 dalam artikel teknisi katro kali ini, ingin berbagi info karena telah berhasil mengatasi masalah printer hp deskjet 1510 putih, hp deskjet 1510 ink atau printer dengan dua cartridge warna dan black, type cartridge hp deskjet 1510 adalah 802 baik untuk black ataupun color. Hp Deskjet 1510 yang kali ini sedang dihadapi adalah adanya masalah blinking kedip kedip lampu di kota, eh.kedip lampu di tanda seru atau tanda paper, lalu kedip kedip lampu di tanda tinta warna dan hitam, ketiganya kedip kedip dan biasanya itu dinamakan blinking. Dan masalah blinking ini memang banyak farianya, tapi kita fokus dimasalah blinking satu ini.
Hp Deskjet 1510 Berikut cara mengatasi blinking Hp Deskjet 1510 versi teknisi katro: 1. (pasang kabel power) nyalakan printer hp deskjet 1510, tekan tombol power 2. Matikan printer 3. Cabut kabel power yang terpasang di printer 4. Cabut kabel power yang terpasang di listrik 5. Tunggu sampai 15 detik 6.
Tingkat terakhir dari kurikulum Ilmu Komputer CSTA untuk Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah adalah tingkat 3, yang direkomendasikan untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas 9-12. Topik utama kurikulum Ilmu Komputer di SMA yaitu Menerapkan Konsep dan Menciptakan Solusi Dunia Nyata.
Tingkat 3 dibagi menjadi tiga topik materi terpisah, yang masing-masing berfokus pada aspek yang berbeda dari ilmu komputer sebagai suatu disiplin ilmu. Selama pelajaran ini, siswa dapat menguasai konsep-konsep ilmu komputer dan menerapkan konsep-konsep untuk mengembangkan artefak virtual dan dunia nyata.
Pengalaman belajar yang dibuat dari standar-standar Ilmu Komputer ini harus fokus pada eksplorasi dari masalah di dunia nyata, penerapan berpikir komputasi untuk pengembangan solusi masalah, dan interkoneksi antara ilmu komputer dan pelajaran akademik lainnya. Pengalaman belajar ilmu komputer di SMA juga harus mencakup fokus pada belajar kolaboratif dan komunikasi yang efektif.
Tingkat 3 kurikulum Ilmu Komputer CSTA untuk SMA meliputi program berikut:. Tingkat 3A: (SMA kelas 9-10) Ilmu Komputer di Dunia Modern. Topik pembelajaran ini direkomendasikan untuk semua siswa karena memberikan gambaran ilmu komputer dan aplikasi dalam berbagai disiplin, profesi, dan kegiatan pribadi. Tujuannya adalah untuk memperkuat pemahaman siswa tentang prinsip-prinsip ilmu komputer dan prakteknya sehingga mereka dapat membuat pilihan dan menggunakan alat komputasi yang tepat dan teknik dalam karir apa pun yang akan dipilih siswa nantinya. Dalam pembelajaran ini, siswa akan belajar untuk menggunakan berpikir komputasi dalam mengembangkan algoritma sebagai solusi untuk masalah di dunia nyata. Siswa akan mulai memahami berbagai tingkat kompleksitas dalam pemecahan masalah dan untuk menentukan kapan tim proyek menghasilkan solusi masalah yang lebih efektif daripada bekerja individu. Siswa akan belajar dan menggunakan bahasa pemrograman dan tool terkait bahasa pemrograman, tool kolaborasi, perangkat komputer, dan lingkungan jaringan.
Akhirnya, siswa akan menunjukkan pemahaman implikasi sosial dan etika pekerjaan mereka dan menunjukkan perilaku komunikasi yang tepat ketika bekerja sebagai anggota tim. Mereka juga harus menghargai luasnya komputasi dan pengaruhnya di hampir setiap aspek kehidupan modern. Tingkat 3B: (SMA kelas 10-11) Prinsip Ilmu Komputer. Topik pembelajaran ini adalah kajian yang lebih mendalam tentang ilmu komputer dan hubungannya dengan disiplin lain, dan berisi sejumlah besar pemecahan masalah algoritmik dan kegiatan yang terkait.
Siswa setelah menyelesaikan materi pelajaran ini memiliki pemahaman yang jelas tentang penerapan berpikir komputasi untuk masalah di dunia nyata. Tingkat 3C: (SMA kelas 11-12) Topik di bidang Ilmu Komputer. Ini merupakan program pilihan yang menyediakan kedalaman studi komputasi di satu wilayah tertentu. Ini mungkin, misalnya menawarkan kedalaman studi dalam pemrograman Java. Atau, penawaran ini mungkin saja proyek berfokus pada aspek tunggal komputasi atau kursus yang mengarah ke sertifikasi komputasi profesional.
Contents. Kompetensi Dasar Ilmu Komputer SMA Kelas 9-10 Ranah Materi Kompetensi Dasar Standar Ilmu Komputer Berpikir Komputasi Menggunakan fungsi standar dan parameter, kelas dan metode untuk membagi masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana. Berpikir Komputasi Menjelaskan proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah software (misalnya, desain, coding, pengujian, verifikasi). Berpikir Komputasi Menjelaskan bagaimana urutan, seleksi, iterasi, rekursi dan sedang membangun blok algoritma. Berpikir Komputasi Membandingkan teknik untuk menganalisis kumpulan data besar.
Berpikir Komputasi Menggambarkan hubungan antara representasi biner dan heksadesimal. Berpikir Komputasi Menganalisis representasi dan publikasi berbagai bentuk informasi digital. Berpikir Komputasi Menjelaskan bagaimana berbagai jenis data disimpan dalam sistem komputer. Berpikir Komputasi Menggunakan pemodelan dan simulasi untuk mewakili dan memahami fenomena alam.
Berpikir Komputasi Mendiskusikan nilai abstraksi untuk mengelola kompleksitas masalah. Berpikir Komputasi Menjelaskan konsep pengolahan paralel sebagai strategi untuk memecahkan masalah besar. Berpikir Komputasi Menjelaskan bagaimana komputasi berbagi fitur dengan seni dan musik dengan menerjemahkan niat manusia menjadi artefak. Kolaborasi Bekerja dalam tim untuk merancang dan mengembangkan artefak perangkat lunak. Kolaborasi Menggunakan alat kolaborasi untuk berkomunikasi dengan anggota tim proyek (misalnya, diskusi, wiki, blog, kontrol versi, dll).
Kolaborasi Menjelaskan bagaimana komputasi meningkatkan bentuk-bentuk tradisional dan memungkinkan bentuk-bentuk baru dari pengalaman, ekspresi, komunikasi, dan kolaborasi Kolaborasi Mengidentifikasi bagaimana kolaborasi mempengaruhi desain dan pengembangan produk perangkat lunak. Praktek Komputasi dan Pemrograman Membuat dan mengatur halaman Web melalui penggunaan berbagai tool desain pemrograman web. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggunakan perangkat mobile/emulator untuk merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan aplikasi komputasi mobile.
Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggunakan berbagai metode debugging dan pengujian untuk memastikan ketepatan program (misalnya, uji kasus, unit testing, white box, black box, pengujian integrasi) Praktek Komputasi dan Pemrograman Menerapkan analisis, desain, dan teknik implementasi untuk memecahkan masalah (misalnya, menggunakan model siklus hidup satu atau lebih software). Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggunakan Application Interface Program (API) dan library untuk memfasilitasi pemrograman solusi. Praktek Komputasi dan Pemrograman Memilih format file yang sesuai untuk berbagai jenis dan penggunaan data. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggambarkan berbagai bahasa pemrograman yang tersedia untuk memecahkan masalah dan mengembangkan sistem. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menjelaskan proses eksekusi program. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menjelaskan prinsip-prinsip keamanan dengan memeriksa enkripsi, kriptografi, dan teknik otentikasi. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menjelajahi berbagai karir yang berkaitan dengan komputasi.
Praktek Komputasi dan Pemrograman Menjelaskan teknik untuk mencari dan mengumpulkan kumpulan data skala kecil dan besar. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menjelaskan bagaimana matematika dan fungsi statistik, set, dan logika yang digunakan dalam perhitungan.
Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan fitur unik dari komputer yang tertanam dalam perangkat mobile dan kendaraan (Misalnya, ponsel, mobil, pesawat terbang). Komputer dan Perangkat Komunikasi Mengembangkan kriteria untuk membeli atau meng-upgrade perangkat keras sistem komputer. Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan komponen utama organisasi komputer (misalnya, input, output, pemrosesan, dan penyimpanan).
Komputer dan Perangkat Komunikasi Membandingkan berbagai bentuk input dan output. Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan beberapa tingkat hardware dan software yang mendukung pelaksanaan program (misalnya, kompiler, interpreter, sistem operasi, jaringan). Komputer dan Perangkat Komunikasi Menerapkan strategi untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah hardware dan software rutin yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Komputer dan Perangkat Komunikasi Membandingkan dan membedakan client-server dan strategi jaringan peer-to-peer. Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan komponen dasar jaringan komputer (misalnya server, proteksi file, routing, spooler dan antrian, sumber daya bersama, dan toleransi kesalahan). Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan bagaimana Internet memfasilitasi komunikasi global. Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan aplikasi utama kecerdasan buatan dan robotika.
Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Membandingkan perilaku jejaring sosial yang tepat dan pantas. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Mendiskusikan dampak teknologi komputasi pada bisnis dan perdagangan (misalnya, pelacakan otomatis barang, transaksi keuangan otomatis, e-commerce, komputasi awan). Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan peran teknologi adaptif dapat bermain di kehidupan orang-orang dengan kebutuhan khusus.
Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Membandingkan dampak positif dan negatif teknologi terhadap budaya (misalnya, jejaring sosial, pengiriman berita dan media publik lainnya, dan komunikasi antarbudaya). Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan strategi untuk menentukan keandalan informasi yang ditemukan di internet. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Membedakan antara akses informasi dan hak distribusi informasi.
Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan bagaimana berbagai jenis lisensi perangkat lunak dapat digunakan untuk berbagi dan melindungi kekayaan intelektual. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Mendiskusikan implikasi sosial dan ekonomi yang terkait dengan Hacking dan pembajakan perangkat lunak. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan cara yang berbeda di mana perangkat lunak dibuat dan dibagi dan kelebihan dan kekurangannya (perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain publik, pengembangan open source). Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan masalah keamanan dan privasi yang berhubungan dengan jaringan komputer. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan dampak dari kesenjangan digital pada akses ke informasi penting. Kompetensi Dasar Ilmu Komputer SMA Kelas 10-11 Ranah Materi Kompetensi Dasar Standar Ilmu Komputer Berpikir Komputasi Mengklasifikasikan masalah komputasi sebagai mudah, sulit, atau tidak terpecahkan.
Berpikir Komputasi Menjelaskan nilai algoritma heuristik untuk solusi perkiraan masalah sulit. Berpikir Komputasi Memeriksa secara kritis algoritma klasik dan menerapkan algoritma asli. Berpikir Komputasi Mengevaluasi algoritma dengan efisiensi, ketepatan, dan kejelasan. Berpikir Komputasi Menggunakan analisis data untuk meningkatkan pemahaman tentang sistem alam dan manusia yang kompleks. Berpikir Komputasi Membandingkan dan membedakan struktur data sederhana dan menggunakannya (misalnya, array dan list). Berpikir Komputasi Mendiskusikan interpretasi urutan biner dalam berbagai bentuk (misalnya, instruksi, nomor, teks, suara, gambar).
Berpikir Komputasi Menggunakan model dan simulasi untuk membantu merumuskan, memperbaiki, dan menguji hipotesis ilmiah. Berpikir Komputasi Menganalisis data dan mengidentifikasi pola-pola melalui pemodelan dan simulasi. Berpikir Komputasi Menguraikan masalah dengan mendefinisikan function dan class baru. Berpikir Komputasi Menunjukkan concurrency dengan memisahkan proses menjadi sub proses dan membagi data ke dalam aliran paralel. Kolaborasi Menggunakan tool kolaborasi proyek, sistem kontrol versi, dan Integrated Development Environments (IDE) ketika bekerja pada sebuah proyek perangkat lunak kolaboratif. Kolaborasi Menunjukkan proses siklus hidup perangkat lunak dengan berpartisipasi pada tim proyek perangkat lunak. Kolaborasi Mengevaluasi program yang ditulis oleh orang lain untuk dibaca dan kegunaan.
Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggunakan alat-alat canggih untuk membuat artefak digital (misalnya, desain web, animasi, video, multimedia). Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggunakan alat abstraksi untuk menguraikan masalah skala besar komputasi (misalnya, abstraksi prosedural, desain berorientasi objek, desain fungsional). Praktek Komputasi dan Pemrograman Mengklasifikasikan bahasa berdasarkan tingkat dan aplikasi domain pemrograman. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menjelajahi prinsip-prinsip desain sistem dalam skala, efisiensi, dan keamanan.
Praktek Komputasi dan Pemrograman Menyebarkan prinsip keamanan dengan menerapkan strategi enkripsi dan otentikasi. Praktek Komputasi dan Pemrograman Mengantisipasi karir masa depan dan teknologi yang akan ada. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menggunakan analisis data untuk meningkatkan pemahaman tentang sistem alam dan manusia yang kompleks. Praktek Komputasi dan Pemrograman Menyebarkan berbagai teknik pengumpulan data untuk berbagai jenis masalah.
Komputer dan Perangkat Komunikasi Mendiskusikan dampak dari modifikasi pada fungsi program aplikasi. Komputer dan Perangkat Komunikasi Mengidentifikasi dan menggambarkan perangkat keras (misalnya, lapisan fisik, gerbang logika, chip, komponen). Komputer dan Perangkat Komunikasi Mengidentifikasi dan pilih format file yang paling sesuai berdasarkan kebutuhan (misalnya, akurasi, kecepatan, kemudahan manipulasi). Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan masalah dampak fungsionalitas jaringan (misalnya, latency, bandwidth, firewall, kemampuan server). Komputer dan Perangkat Komunikasi Menjelaskan pengertian perilaku cerdas melalui pemodelan komputer dan robotika.
Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Mendemonstrasikan penggunaan etika media komunikasi modern dan perangkat. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menganalisis efek menguntungkan dan merugikan inovasi komputasi. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Meringkas bagaimana pasar keuangan, transaksi, dan prediksi telah diubah oleh otomatisasi. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Meringkas bagaimana perhitungan telah merevolusi cara orang membangun organisasi nyata dan virtual dan infrastruktur. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Mengidentifikasi hukum dan peraturan yang berdampak pada pengembangan dan penggunaan software. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menganalisis dampak peraturan pemerintah tentang privasi dan keamanan.
Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Membedakan antara open source, freeware, dan lisensi perangkat lunak berpemilik dan penerapannya untuk berbagai jenis perangkat lunak. Masyarakat, Global, dan Dampak Etis Menjelaskan kaitan masalah kelayakan, akses, dan kekuatan untuk distribusi sumber daya komputasi dalam masyarakat global. Topik Bidang Ilmu Komputer SMA Kelas 11-12 Topik Deskripsi Materi Pembelajaran AP Computer Science A Semacam transfer SKS dari SMA ke Perguruan Tinggi. Program Berbasis Proyek: Program berbasis proyek mencerminkan minat siswa yang beragam dan keahlian tertentu.
Proyek-proyek spesifik yang dipilih dari tahun ke tahun juga akan berevolusi untuk mencerminkan karakteristik ilmu komputer dan teknologi informasi yang selalu berubah. Idealnya, setiap proyek harus membangun pada konsep-konsep ilmu komputer dasar dan membantu siswa mengembangkan keterampilan profesional dalam aplikasi teknologi. Desktop Publishing Memperkenalkan perencanaan, tata letak halaman, dan penggunaan template untuk membuat brosur, dokumen, brosur, dan newsletter. Technical Communications Fokus pada dokumentasi pengguna akhir dan meneliti dan menyajikan informasi teknis untuk individu non-teknis dalam lisan, tertulis, dan multimedia form. Multimedia Penggunaan audio digital dan peralatan video dan software editing.
Fokus utama menyebarkan multimedia secara bertanggung jawab. Graphics Kelas ini mengeksplorasi bitmap dan grafis berbasis vektor.
Pembahasan mencakup manfaat dan keterbatasan setiap jenis perangkat lunak dan pengalaman dengan keduanya. CAD, CAM, dan 3-D software desain harus dieksplorasi serta bitmapperangkat lunak untuk membuat dan mengedit grafik. Tersedianyadari kamera digital dan scanner diperlukan.Penyebaran bertanggung jawab grafis termasuk gayadan masalah hukum perlu diselidiki. Game Programming Membantu siswa memahami kreativitas yang dibutuhkan untuk Program efektif dan memperkuat siklus pengembangan perangkat lunak. Siswa merencanakan, mendesain, membuat kode, dan menguji game komputer.
Modeling Komputasi Mengeksplorasi pemodelan sistem komputasi yang kompleks. Menggunakan teknik berbasis agen, lokal yang relevan isu-isu seperti penyebaran penyakit, ekosistem, dan pola lalu lintas dapat dimodelkan dan diselidiki dan upaya untuk memperbaiki dampak negatif dapat dirancang dan diuji secara virtual. Dalam program ini siswa akan datang untuk memahami bagaimana interaksi antara elemen individu (misalnya, manusia, hewan, atau mobil) dan individu dan lingkungannya dapat menimbulkan untuk muncul, sering tidak terduga, pola.
Mahasiswa pekerjaan proyek termasuk abstrak masalah dunia nyata atau skenario, menerapkan model komputasi dengan menentukan agen, interaksi dan lingkungan dalam model, dan menggunakan otomatisasi untuk melakukan menjalankan beberapa simulasi sebagai eksperimental testbed. Analisis model itu sendiri dan data yang memproduksi menentukan apakah dan bagaimana dunia simulasi berhubungan dengan dunia nyata. Web Development Mencakup Cascading Style Sheets (CSS) dan menyajikan lebih mendalam pandangan masalah desain dan pengembangan yang perlu dipertimbangkan untuk implementasi multi-platform internasional. Standarisasi pengembangan halaman web menggunakan rekomendasi dari Konsorsium WWW adalah salah satu fokus masalah. Pengembangan Webpage akan mencakup coding HTML dan CSS dengan menggunakan editor teks dan memanfaatkan script sederhana untuk meningkatkan halaman Web.
Web Programming Mencakup client-side dan bahasa server-side scripting. Siswa akan perlu untuk menulis skrip dan menyebarkan dalam halaman Web atau pada server web. Emerging Technologies Proyek ini dapat meliputi beberapa topik yang berbeda, dan isinya diharapkan untuk mengubah secara teratur. Kurikulum dan bahan untuk topik ini akan perlu dikembangkan dari sumber daya saat ini di web, barangkali bersamaan dengan perguruan tinggi dan universitas lokal, dan dengan masukan dari sektor profesional Usaha Masyarakat. Free and Open Source Software (FOSS) Siswa yang telah berhasil menyelesaikan Tingkat 3A dapat mendaftarkan diri dalam suatu pembelajaran di mana mereka dapat berkontribusi untuk sebuah proyek perangkat lunak FOSS yang sedang berlangsung. Di sini, mereka mungkin membaca kode yang ditulis oleh orang lain, berkontribusi saran untuk fitur baru, mengidentifikasi bug, menulis dokumentasi pengguna, dan belajar untuk menggunakan teknologi modern kolaboratif. Siswa akan aktif berpartisipasi dalam thread diskusi proyek.
Topik Lainnya Beberapa topik lain (bersama dengan prasyarat mereka) meliputi:. Komputer dan animasi (Level 3A). teknologi Networking (Level 3A).
simulasi Programming (Tingkat 3A dan 3B). desain dan coding berorientasi objek (Level 3B).
Penggunaan aplikasi komputer efektif (Tingkat 1 dan 2) Referensi:. CSTA K-12 Computer Science Standards. K–12 Computer Science Standards Revised 2011.